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    2.4创新扩散理论(IDT).10

    2.5其他研究10

    3模型研究分析和假设....11

    3.1研究变量11

    3.2研究假设12

    3.3研究模型12

    4实证研究..13

    4.1问卷设计13

    4.2研究变量维度测量....13

    4.3研究样本14

    4.4问卷信度与效度分析..15

    4.5模型分析和假设验证..16

    5访谈-手游玩家的诉求..19

    5.1用户心理需求分析....19

    5.2国外成功手游的研究..19

    5.3国内大学生的期待....24

    结论.....27

    致谢.....29

    参考文献30

    附录A关于大学生对手游持续使用行为的调查问卷...32

    附录B访谈提纲(一)...35

    附录C访谈提纲(二)...36
    1  绪论 1.1  研究对象与背景 移动娱乐型apps,原本指所有可通过移动设备如手机,ipad等进行操作和使用的娱乐应用。纵观现在的移动应用,许多十分具功能性的应用如 qq,微信,音乐应用,绘图应用,唱歌应用以及许多特殊功能的小应用在一定程度上都具备娱乐功能,为了方便研究和得出结论,本文以手机游戏这一娱乐型移动 apps 的代表作为研究对象,通过调查大学生对手机游戏的持续使用行为来分析出相关影响因素并给出合理建议和未来指导。 随着4G和wifi 的普及和智能手机渗透率的提高,移动行业发展迅速,尤其是移动游戏行业,市场规模更是一步步增长。报告数据显示,中国移动游戏的玩家数量在 2014年大概达到 3.58亿人,同比2013 年增长了 15.1%。同时中国移动游戏市场的实际销售收入达 274.9 亿人民币,同比增长 144.6%。2014 年是国内移动游戏市场蓬勃发展的一年,移动终端的快速普及积累了了大量基础用户;移动游戏产品和类型的多样化与丰富性,也促进了从移动终端用户向移动游戏用户的转变。2015年中国手机游戏的用户规模累计已快达 5亿。一二线用户的增长红利即将阶段性见顶,增长速度将慢慢放缓。同时随着智能手机在广大农村和偏远地区的进一步普及,手机游戏用户的数量将在 2018年接近 6亿。
    可以更直观地体现近年的市场规模以及未来的移动游戏走势。 之所以有这样的发展成绩,一方面是因为移动用户的广度和覆盖度远远超过了其他如电脑游戏用户,另一方面,移动游戏由于操作简单,逻辑清楚,降低了玩家的获取和使用门槛,进而吸引了大量游戏爱好者甚至许多中老年人。 接下来看看手游市场里哪些手游热门,哪些手游业绩不妙。伴随着手游技术的成熟,触屏的发展使得一批优秀的小游戏如“水果忍者”、“神庙逃亡”被大家接纳,紧接着许多基于移动社交网络平台的小游戏迅速崛起并且到现在也一直保持着极高的人气,如我们耳熟能效的“天天酷跑”、“节奏大师”、“天天爱消除”等,这些游戏多为轻松休闲的小游戏,与最初的贪吃蛇、坦克大战相比内容类似,但画面效果不可同日而语,加上社交平台的影响以及操作简易方便上手,所以占据了大量的用户。伴随着各种 RPG 和卡牌类手游的强势推出,手游市场再度掀起大热,各种游戏层出不穷,运动类游戏、棋牌类游戏、赛车类游戏等应有尽有,,源^自(优尔:文,论)文]网[www.youerw.com反映了2012年各类手游的用户占比。 说回目前中国的手机游戏市场,最显著的特征是 IP 热。从最开始的“西游”,“三国”类传统 IP 手游,到前两年的“火影忍者”, “海贼王”等动漫游戏类 IP 手游,再到现金的“漫威英雄”, “花千骨”类影视 IP 手游。IP 是中国手游逃不出的一个怪圈,它让众多厂商轻而易举地圈粉,却也禁锢了很多厂商手游发展的思路。据《中国手机游戏行业趋势绿皮书》指出,有 IP 的游戏下载转化率是无 IP 游戏的 2.4倍,收入是无 IP 游戏的 2倍。在公司营销渠道不多,口碑尚未建立的情况下,IP 无疑成了众多中小型公司的救命稻草。

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