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    摘要大众市场,商业创新的竞争激烈,存在于大族群下的亚文化和小社群,是未来创新商业的立足点。玩具市场的未来,在于文化的营销。文章主要《小马宝莉》为研究对象,从产品本身、产品与用户的交互性、粉丝社区和粉丝社区的维护、粉丝文化的引导四个角度,对亚文化营销进行分析,对玩转亚文化营销提出建议。51929

    In the mass market, the competition of business innovation is very fierce. In the ethnic group, culture and small-scale community, is the starting point for future innovation business. Cultural marketing is the future of the toy market. Pony is the article as the research object, the sub culture marketing analysis, will from four angles, the product itself, product and user interactivity, community of fans and fan community maintenance and fan culture guide. Based on the research, put forward suggestions on sub culture marketing fun toy market.

    毕业论文关键词:粉丝经济;营销;亚文化;互联网

     Keyword: Fans economy; marketing; subcultures; Internet

    目 录

    一、 引言 4

    (一) 研究背景和意义 4

    随着互联网因信息技术的更新以及人民生活水平的提高迅速发展,虚拟的互联网已经开始影响着现实世界了,亚文化成为一种趋势。 4

    在移动互联网时代:亚文化与小社群的碰撞将产生一个大市场。 4

    据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第36次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截止2015年6月,中国网民规模达6.68亿,其中青少年网民人数为2.77亿,占整体网民的42.7%。这一数据表明,在传播上,亚文化拥有庞大的群众基础。 4

    国家统计局公布的数据显示,80、90、00后的成长福利逐代上升。80后人均GDP在2200国际元;90后人均GDP从10000国际元向30000国际元迈进;00后人均GDP达代际最高,预计将突破30000国际元。人均GDP的上升将带动亚文化的发展。以日本的动漫业为例,,在人均GDP在10000-20000国际元间,陆续爆发《圣斗士星矢》、《天空之城》等优秀动漫作品,在人均GDP在20000-30000元间,出现《新世纪福音战士》等动漫IP巨制,在人均GDP达到40000国际元时,出现了像《Love Live!》现象级动漫……预计2020年前后,中国人均GDP将达到30000国际元,届时中国动漫将产生许多世纪经典,也将孕育更多的亚文化。 4

    互联网为亚文化的扩张和流行提供了主战场,大族群下的亚文化和小社群,是未来创新商业的立足点,亚文化群体的价值将成为支撑长尾市场的核心。关注亚文化的小需求和生活中的微需求,组建基于垂直化、强关系的社群,用专业化产品和服务进行切割,将塑造消费的大市场。 5

    (二) 研究内容 5

    (三) 研究方法 5

    二、 文件综述 5

    (一) 亚文化群体消费特征的有关研究 5

    (二) 互联网下亚文化群体发展的有关研究 5

    三、 我国玩具消费市场发展概况

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