Unreal Engine 4全面支持DirectX 12。在微软发布DirectX 12之后不久,Epic就发布了新的版本4。9版本,全面支持DirectX 12。此外,Unreal Engine 4在渲染方面也是做的非常高效,底层优化做的非常到位,在同样的光照和模型环境下,同时进行实时渲染,对比同时期最新版本竞品Unity3D,渲染帧数高出50%,足以证明Unreal Engine 4引擎优秀的优化表现。
Unreal Engine 4强大还体现在全能性上,开发游戏做涉及到的从美术资源,到代码实现,到封装打包,Unreal Engine 4都能够独立完成,在美术资源编辑方面,Unreal Engine 4业有着强大的表现,优秀的材质管理,光照系统,已经整合到位的物理引擎,Unreal Engine 4还能够对动作文件进行混合,大大减少了K帧的工作量。
从开发着的角度看,Unreal Engine 4为开发者提供的圈套工具聚合,使团队能够在开发效率上有显著提高。
1。4。5开发语言
C++是C语言的继承,它既可以进行C语言的过程化程序设计,又可以进行以抽象数据类型为特点的基于对象的程序设计,还可以进行以继承和多态为特点的面向对象的程序设计。C++擅长面向对象程序设计的同时,还可以进行基于过程的程序设计,因而C++就适应的问题规模而论,大小由之。
C++不仅拥有计算机高效运行的实用性特征,同时还致力于提高大规模程序的编程质量与程序设计语言的问题描述能力。
在虚幻4中,蓝图作为虚幻4引擎中被重点推出的功能,一定程度上降低了开发对纯代码的依赖,蓝图其实本身就是C++的高级封装,像一种可视化高级语言一样使用,对于一些简单的功能实现完全可以使用蓝图来实现,并且更加高效,蓝图的前生就是UDK里的Kismet,在虚幻4引擎里,随着引擎从3代到4代的大更新迭代,Kismet也迎来了巨大的飞跃提升。C++类可以作为蓝图类的基类使用,这使得蓝图和C++之间的协同工作变得格外重要。
2需求分析
开发游戏首先做的是游戏需求分析,需求分析是这款游戏是都能够被正式立案的关键所在。根据游戏的具体类型,对美术的需求和程序需求进行初步分析。
2。1系统可行性分析
可行性分析是非常重要的一环,直接关系到项目能否成功完成,是研究一定技术条件下如何提高经济效果的科学,是技术与经济的交叉。为项目决策提供依据的一种综合性的系统分析方法。
2。1。1技术可行性
由于本次实验项目案例为制作《剑缘传说》DEMO所以,从工作量上来说还是基本可行的,需要采用资源整理整合方式进行DEMO的制作,对部分美术资源进行重新制作,或者再调整,由于需要横跨策划、美术、程序三个工种,所以开发难度较大。所以综合考量使用了目前最为成熟高效的虚幻4引擎来进行开发,开发中尽量使用蓝图作实现功能,来提高开发效率。
2。1。2运行可行性
《剑缘传说》定位为次时代游戏,其DEMO对配置要求也会偏高,考虑到目前主流电脑配置的迭代,对于一般的大型游戏可以轻松应对,但是对DirectX 12的要求不是绝对的,为了向下兼容Windows 8 和Windows 8。1以及Windows 7。
2。2需求分析
2。2。1游戏本身需求
见游戏完整策划案
2。2。2游戏DEMO需求分析
作为游戏《剑缘传说》的DEMO,虽然只是演示,但是也需要有基本的游戏体验,能够给玩家游戏的基本观感,和游戏雏形,在游戏窗体UI界面方面最好做到接近alpha版本的水平。
游戏DEMO满足一下游戏体验需求:
(1)友好的用户界面
(2)第一章地图的基本样貌