2  场景最初的设计思考

场景的设计包括场景中的各个部件,比如石头,栏杆,灯等等,是空间和时间上的对接。文献综述

在短片《巅峰对决》的制作中,为了切合打斗的主题,在大的结构上我们采取的是比较简单的结构,视觉上我们首先要给大家带来的是宽广与宏伟。因为大结构过于复杂很难让一个场景让人一眼看过去能感受到场景的气势。一开始我们的设计是想要做一个类似格斗场的中式的阴阳五行相结合的场景,但是在后面我们考虑到了不太符合我们的设计初衷,最后经过我们的反复的推敲,选定了风格类似《寻龙诀》的偏向中式大的场景,在选择材上多选取龙这样具有代表性的花纹,在造型上我们采取的是圆形的场景,因为在一定程度上,圆形的意义在于回归,因为我觉得在墓室这样一个主题下,生即死,死亦是生,生死循环相连。在选取场景的排列上我们采取的是在规则中打破规则,通过尸骨和碎石的杂乱的摆放来烘托出环境的凶险,渲染整体的一个阴森而又紧张的氛围。

                               

3  古代墓室建模设计

3。1  场景的设计制作

    有了一个整体的构思之后,我们在ps 里面构思二维的草图,如图6。寻龙诀的彼岸花的墓室是非常经典的,传说彼岸花能穿越阴阳两界让人起死回生。每逢夙夜之交,彼岸花盛开,生死之门就会打开。如图7,场景中整体感官上比较炫目,造型上非常的别致,让人感觉很美。借鉴彼岸花的制作,我制作了我们的中央墓室如图8。确定了草图之后,我们统一Max的单位,框架出场景大结构如图,然后进行分工制作。从二维的平面图到三维的模型的制作需要我们要有巧妙的造型能力,以及三维的思考方式,三维的世界是比较具体的全方位的,所以制作过程也是一个二次设计的过程,你需要去构思每一个细物体的造型结构。模型制作的精髓在于巧妙的运用各种建模方法在短时间内最好的完成模型的建造。建模的方法大致可以分为样条线建模、多边形建模以及面片建模等。我灵活的将几种方法运用到了《巅峰对决》的场景制作中。比如中央的墓室,首先我运用了面片建模,通过对点的拖拉,框架出一个花瓣的大概的造型,然后加线细化整体的形态,上面的花纹是先做一个平面的花纹然后进行旋转,该布线和点来让花纹与花瓣融合到一起,最后将坐标中心归零,打开旋转角度,以90度为准旋转复制实例旋转出三个花瓣,最后运用挤出工具给面片一定的厚度去体现质感。造型在模型的制作中可以说是最重要的,所以一开始的模型的造型上一定要准,只有调整好整体的形态,才能对场景进行细化和完善,不然你的场景在大的形态上都存在问题,后面的一切工作都是没有意义的。接着就是在初期建模时,情感的渲染,一边思考,一边研究,才能让我们的场景更加的的能够烘托出环境特点,以及角色的心情。因为我们最终是要一高模的形式去呈现我们的作品,所以在模型制作完成后,我们要进行卡线,来保证物体导出在进入zbursh进行细化雕刻的时候在框架和结构上不会变形

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