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    2.2 任务分配

    《云之巅》这部动画短片时长2分钟左右,由我和组长两人共同完成。由于本组人员较少,任务分配的也是很明确。组长负责角色的设定、创建、贴图及后期制作部分,我主要负责短片中机器模型的创设,模型的绑定和动作的调节工作。

    3 理论思考

    3.1  3D角色绑定在动画短片中的作用

    3D角色绑定就是给3D角色模型进行骨骼架设、骨骼绑定、骨骼权重的划分再到设定,来控制一个模型的所有动作。就是为了中期动画和表情的调节,来完成一部短片里所有动作的制作,是3D动画短片制作的一个必不可少的环节。

    3.2  3D角色绑定的制作

    3.2.1  骨骼架设

     骨骼架设作为角色动画第一步,有着重要的作用。并且,我们需要知道,从骨骼架设开始,所有操作都是不可撤销的。必须在制作上尽可能的达到最好。

        首先:骨骼应尽可能架在模型的中间,因为骨骼是通过控制模型上点的动作来达到控制整个模型的效果,骨骼架设还应尽可能的架设在模型的线上,就是为了方便模型动作的调节。如果骨骼架设的过于随意,很有可能导致模型在动画时模型关节部分,出现大的形变。

    其次:骨骼轴向。根据不同的试图创建出来的骨骼轴向是不相同的,如果没有一个好的制作规范,很有可能在骨骼创建完成之后的检查当中出现问题,最容易犯的错误是:我们同时选择所有脊椎骨、颈骨以及头骨做弯腰动作,结果头部或者颈部没有按照我们预想的方向做低头的动作,而且腰部下弯而抬头更有甚者会出现扭头的现象,这样在动画调解中不但不能起到简化的作用,还极大的增加了我们的制作难度以及制作时间。

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