(二) 研究目的 随着互联网的不断成熟发展和人们生活水平的逐步提高,人们对于文娱消费的行为也在发生着巨大的改变。从到书店买书到利用智能手机下载 TXT 文档随时随地的阅读;从排队买票看电影到利用智能手机网上选座购票;从一家人抢遥控器看电视到通过 APP 购买会员看高清视频;等等诸如此类的文娱活动随着互联网时代的到来而改变着。智能手机的诞生加上 4G 网络的快速普及,智能手机无疑成为目前人们文娱消费的最重要的载物。尤其是针对大学生,智能手机几乎已经成为他们文娱消费的代名词。基于这种现状,基于中国元素品牌情结的消费者文娱消费网购意愿实施的影响因素也会发生极大地变化。本文基于技术创新扩散的理论,探究影响基于中国元素品牌情结的消费者文娱消费网购意愿路径的因素。通过分析基于中国元素品牌情结的文娱消费网购意愿的实施路径,将会进一步完善这个方面的理论研究体系,并且对文娱消费品行业的发展也会起到一定的促进作用。本研究旨在进一步挖掘消费者文娱消费网购的实施路径, 同时促进文娱消费品互联网行业的进一步发展。本文研究创新和意义在于基于技术创新扩散的理论探究了中国元素品牌情节对消费者文娱消费网购意愿的影响,完善了相关的理论研究。并且对文娱消费品企业实现文化品牌的营销目标起到一定参考作用。
(三) 研究流程 本文的研究内容都将按照如图 1-2所示的研究流程展开。 整个研究按照八个步骤展开:首先是提出研究问题并确定研究目的;二是在梳理相关文献的基础上,找到适用和重要的相关理论,并对本研究中所涉及到的相关概念进行界定;三是在此基础上归纳出每个问题中的研究模型及其假设;四是由研究内容确定研究方法,以及界定各研究变量的概念,在此基础上形成一份初始问卷;五是预测试和问卷的修订,最终定调查问卷并发放;六是收集问卷;七是问卷收集后,运用相关的统计方法和统计工具对数据进行整理和分析;八是结合理论对实证做深入分析和探讨,提出本文研究发现及其在实际应用中的作用。
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