图3.3 车身贴图
这样,车身部分就已经完成了制作,完成后效果如图3.1.4所示
 
3.4 车身完成图
3.1.2    赛道主体的设计与制作
游戏中赛道也是游戏的主体之一,故赛道的设计与制作也占据了重要的位置,根据赛道及场景的设计,为了便于游戏脚本对赛道圈数的统计及npc角色的自动行驶,游戏设计中将游戏赛道分为直赛道,弯角赛道,上升赛道,桥段赛道。为了便于各个不同类型的赛道直接能有很好的衔接,在制作中将所有类型的赛道均设定为10X10的大小,便于置于引擎中进行赛道的拼接。同样的,为了节约面数,提高游戏的运行效率,对各个赛道的布线同样采用简单的布线方式,利用一个平面在平面边缘增加线并对边缘的线进行调整,使之形成道路边缘,道路布线示意图如图3.2.1所示
 
图3.5 道路布线
布线后,根据道路材质的不同,对道路进行UV的划分,使之方便进行贴图的处理,参照一般赛车跑道的外观,在photoshop中绘制如下的贴图效果并置于模型上,最终效果如图3.2.2所示
 
图3.6 道路完成图
类似如此,制作同等类型的其余道路模型四款,用于游戏赛道的拼接。
3.1.3    游戏道具-储气罐的设计及制作
游戏中会在游戏进行中一段时间后出现若干个用于加速的储气罐,用来丰富游戏的体验感及游戏的趣性,游戏储气罐的设计则参照我们日常见到的家用煤气罐造型。制作步骤如下:首先在3dsmax中制作一个圆柱体,为了减少面数,提高运行效率,故圆柱体的边数设置为7个面,并增加其从上到下的段数,便于后续的形状编辑。收缩圆柱体上面的部分,使之变细。再制作一个管状体,同样的为了节约面数,设置其高度分段为1断,边数为7边形,并与刚才的圆柱体附加在一起形成最终的储气罐模型布线如图3.3.1所示,
 
图3.7 储气罐布线图
在完成储气罐的布线及建模工作后,接下来是对储气罐进行UV的划分,以便对其进行贴图的适配,储气罐的贴图较简单,只需一张带有字母的贴图即可,在UV的划分上也是只需将储气罐主要部分均置于图片的覆盖下即可。最终储气罐的完成效果如图3.3.2所示,
 
3.8 储气罐完成图
3.1.4    建筑物的设计及制作
建筑物是游戏场景中非常重要的部分,为游戏场景提供了很好的装饰作用。在建筑物的设计和制作上,因尽量用较少的面数来实现较逼真的效果。进而提高游戏的运行流畅度。故游戏建筑物在制作中应尽量将不用或远视角无法看清的组件移除,将不在游戏视角覆盖范围外的面删掉以减少面数。因此游戏建筑物的建模应尽量使用面片而不是多边形。在建筑物建模的布线上,重点突出建筑物的基本结构,将建筑物的主要部件用线框突出或凹下,因建筑物面积较大,用贴图实现效果欠佳,故建筑物外表面采用材质赋予颜色。在建筑物布线时,根据建筑部不同的部件采用不同颜色的线条来区分,便于进行区分。因建筑物较多,但制作方法大同小异,故在此只展示其中一个的布线及材质效果。建筑物布线如图3.4.1所示
 
图3.9 建筑物布线及材质
3.1.5    游戏场景中植物的设计及制作
游戏场景中植物是调节游戏场景中色彩及视觉冲击力的重要组成部分,因此需要认真的设计和制作游戏中的各种植物。植物中制作最繁琐的是树木的制作。所以我们这里重点介绍树木的制作过程,所有的植物基本上都有树叶,但如果采用写实的手法来表现这些树叶,势必会给游戏引擎带来相当大的负担,影响游戏的流畅性。因此在制作植物时,通常是采用透明贴图来代替大量的树叶。这种制作思路能最大化的减少植物的多边形数量。保证了游戏引擎能够实时渲染,从而给玩家提供流畅的操作。树木的制作步骤大致如下,首先我们需要准备两张树木的图片,其中一张就是你想要的树木图片,只要是Max所支持的格式都可以,如:jpg、tiff、bmp、gif、png、tga等,另外一张是同一张树木的黑白图片。这需要在photoshop中处理,只要黑白两色。因为在Max中黑色是透明的,白色是不透明的。一张用于difuss贴图,另一张用于Opacity(不透明贴图)。在前视图再创建一个box2作为树木,按字母“M”调出材质编辑器,选取第一个材质球,进入Maps,将difuss贴图置于Difuss Color,另一个置于Opacity(不透明)贴图,然后赋予给box2。这样,树叶就可以通过贴图的形式体现出来了,节约了大量的面数。至于树干部分,在地面通过样条线勾画出一个封闭的不规则圆的形状,然后选中这些曲线,按住shift键拖动鼠标拉出,拉一段旋转一定的方向再继续以上操作。并逐段变细,最终塌陷顶端形成树干。树木的游戏内效果如图3.5.1所示
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