电子竞技:“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。电子竞技运动是以竞技类电子游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。
目前许多学校将电子竞技引入学校课堂,作为体育娱乐手段,电子竞技是把双刃剑。它对人们身体机能的影响是非常强烈的,能否引领健康体育运动,关键在于是否能够合理正确引导和规范电子竞技市场,倡导快乐时尚理念和电子体育文化精神,真正是电子竞技符合中国国情的健康、积极、向上的体育竞技项目。本文分析上海市中学生参与电子竞技情况,分析了学生参与时间、对身体机能影响等特征,旨在为相关部门对我国电子竞技体育发展规划提供一定理论参考依据。来~自^优尔论+文.网www.youerw.com/
2 研究对象和研究方法
2.1 研究对象
上海市3所开展电子竞技中学分别是:复兴中学、格致中学、闵行中学
2.2. 研究方法
2.2.1 文献资料法
通过查阅有关有关电子竞技运动,国内外相关课设内容学校以及电子运动竞技10篇以及相关网站,并借鉴中国期刊网相关论文11篇左右,深入的了解上海市中学开展电子竞技研究现状和前沿动态,并从中归纳整理出相关的文献资料,为本研究设计提供可借鉴的理论依据。
2.2.2 问卷调查法
为了研习本科毕业论文设计,通过查阅文献资料,遵循问卷设计的原则、通过上海市SOZ电子竞技俱乐部熟悉执行官和电子竞技玩家指导设计调查问卷,从而获得青少年参与电子竞技第一手资料和完整信息采集。
效度检验:专家评价法(其中教授3名,副教授2名,竞技俱乐部的首席执行官1名,电竞玩家3名)对问卷效度进行检验,问卷属于有效问卷(表1)。信度检验:采用再测法检验其可信度,随机选取调查对象相隔1个月再测试,结果前后两次的相关系数r值为0.901,说明问卷信度较好。