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浅析《三国演义》在游戏中迅速传播的原因(2)
而
网络
游戏方面目前人气最高的则是大家熟知的三国杀了。三国杀早先是中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生设计,由北京游卡桌游文化发展有限公司出版发行的一款热门的桌上游戏,并在2009年6月底由杭州边锋网络技术有限公司开发出网络游戏。三国杀以三国为背景,以身份为线索,以卡牌为形式,.通过一轮一轮的明争暗斗、合纵连横取得最后的胜利。三国杀集合历史、文学、美术等元素于一身,在中国广受欢迎。对于玩三国游戏的受众来说,目前玩三国游戏的玩家不外乎分为两种,一种是本身有一定《三国演义》知识基础,出于对《三国演义》的浓厚兴趣而玩的玩家,另一种是纯粹为了玩游戏打发时间而玩的玩家。而当玩家在体验这些三国游戏时,会被这些游戏绚丽的画面所吸引,进而在潜移默化中接受大量的三国知识,对于那些有《三国演义》基础的玩家来说,游戏中那些三国知识无疑会被他们快速理解、吸收,并填补许多历史空白,能使得他们能在心中大概形成一个大事年表,一些重要事件发生的时间和顺序都能通过游戏简单的理清,相比于书本读物而言,电子游戏所表现的更为简单清晰,让人一目了然。此外,有演绎基础的玩家更容易的因演义对游戏产生兴趣,或因为对英雄人物的个人崇拜所致,或因为对那些神出鬼没的计谋喜爱所致,他们主动的会去深入挖掘游戏背后所隐藏的文化底蕴;对于没有演绎基础的玩家而言,三国游戏给他们打开了一扇崭新的历史大门,沉迷在互相博弈与问鼎争霸中,这些玩家们会在一遍遍的尝试中被动的进行记忆,久而久之他们会对某些助他们取得胜利的一些人物产生一些偏爱,或是能力突出的,或是形象靓丽的,渐渐的也形成了一种个人崇拜,当玩家对游戏里的内容了如指掌之后,他们也相当于被动的接受了三国文化的启蒙传播,继而以游戏为媒介对演义本身产生了求知欲。他们会先去查找他们喜爱的英雄豪杰的人物生平,去了解他们在历史上留下的痕迹,去喜欢那些迥异鲜明的人物性格。而要读懂他们的生平经历,参与的战争则必须要了解整个历史背景,在循循善诱下玩家从被动到主动在开始学习三国文化。玩家们不仅在休闲娱乐中获得了快乐,更充实了自己的精神文化。因此,某种意义上《三国演义》通过游戏对游戏受众产生了不小的影响,使得三国文化在受众间被动传播,也是三国文化在游戏领域上的一种特殊传承。
二 《三国演义》在电脑游戏中的传播形式
(一) 历史人物的高度还原
我们在读《三国演义》的时候经常会读到大量的人物描述,例如刘备生得身长七尺五寸,两耳垂肩,双手过膝,目能自顾其耳,面如冠玉,唇若涂朱;诸葛亮身长八尺,面如冠玉,头戴纶巾,身披鹤氅,眉聚江山之秀,胸藏天地之机,飘飘然当世之神仙也;关羽身长九尺三寸,髯长一尺八寸,面如重枣,唇若涂脂;丹凤眼,卧蚕眉,相貌堂堂,威风凛凛等等 ,这些鲜明的人物形象都被根据演义一一还原出来,再根据制作者对其的理解,加以粉饰便成为了游戏中人物的形象。游戏通过细致的人物刻画,例如在游戏三国志中,将《三国演义》中的基本人物的形象基本高度还原,在其人物形象的创作上更是融入了文臣武将的相貌、性格、衣着等细节方面,让玩家对这些人物是文是武,是胖是瘦,是忠是奸能有一个比较全面的了解。除了人物之外,伴随这三国中这些闻名遐迩的文臣武将流芳百世的武器与坐骑也在游戏中被真实还原,例如赤兔、绝影、爪黄飞电、青龙偃月刀、雌雄双股剑等一一出现在了三国志中,将演义中的文字描写转换成了色彩鲜明的素材。在基于演义描写的情况下,游戏三国志对于这些英雄人物能力的划分也是较为合理的,例如武力突出的关羽、吕布、张飞等;统帅突出的曹操、曹仁、张辽、赵云等;智力突出的诸葛亮、周瑜、郭嘉等;政治突出的张昭、荀彧、蒋琬等,这些人物的能力都有一个比较均衡的分配,武将的智力和政治一般会偏低,而文臣的武力也会偏低,而同样都是武将,吕布的智力仅有20多,而关羽则有70多,同理,都是文臣,周瑜、诸葛亮的统帅都有90多,而荀彧只有70多。然而为什么会有这些细微的差异呢,主要原因是基于游戏三国志对于演义的一个真实还原,吕布仅一介武夫,只适合冲锋陷阵,而关羽则是将才,熟读春秋,懂得运用兵法,水淹七军,威震华夏,周瑜、诸葛亮皆是运筹帷幄决胜千里的高智商帅才,荀彧则是曹操出征时总督后方粮草军械的管家。因为这些个人能力的细微差异导致了游戏中人物属性上的一些小区别,光荣公司在这方面崇尚真实,使得玩家可以对演义中人物的形象有更深刻的认知。
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