1绪论
近几年,弹幕产品从小众领域大跨步式地走向大众视野,越来越多的人去认识它,关注它,并参与它。弹幕作为和传播理论紧密相关的新事物,其氤氲的亚文化值得被我们研究和关注。
1.1 研究背景
1。1。1 客观环境
改革开放以后,我国的文化传播领域可谓百花齐放,海外高雅艺术与下里巴人的民俗,一并传入到我国,被每个阶段的新生代所接受和学习。放眼邻国日本,这个历史上和我国有着复杂且深刻关系的国度,直到现在,在文化领域上还在潜移默化得影响着我们国人。正如课题探讨的弹幕文化,起源即日本ACG文化。
“ACG”三个英文字母,实质上是Animation/Comic/Game三个单词的缩写,意思是动漫、漫画和游戏,这也是日本ACG文化的三大组成核心,此命名起源于台湾的一群学生玩家。[曾密。 漫画在日本ACG产业中的主导性研究[D]。南京艺术学院,2013。]在欧美甚至日本本土,都对这种文化产业现象有其他的称谓,如日本称之为MCG或二次元文化。然而ACG这个看似不官方的称谓,却在华人区域迅速被接受和传播扩散,体现了这种文化概念独有的融合特性。ACG在青年和少年的受众群,能够被大批次人群的传递和接受,其原因是它作为一种娱乐文化产业,在其发源地日本有着非常完整的生产链。日本本土有一大批优秀的漫画作者,生产高质量的漫画作品,再由动画制作公司制作成动漫,优秀的漫改题材还会被引伸到游戏领域。受众通过这样潜移默化得浸濡式接触,使得ACG文化衍生了很多次生的亚文化。比如,御宅族Otaku,哥特暗黑萝莉Gothic Lolita,角色扮演Cosplay等等[ Judy Park。 An investigation of significance of current Japanese youth subculture style。 International Journal of Fashion Design, Technology and Education。 2014]。而弹幕也是ACG文化的衍生产物,且不断被其他次生文化影响和改变。当然,它也在给其他文化造成反弹力,促进其他文化的交替更新和转变。
正如很多年前,新闻出现,它的载体是报纸、以及后来出现的电视。如今,弹幕作为一种现代的文化现象,也有它的自然载体,现在最为广泛应用的是弹幕视频网站。最早的弹幕视频网站名为Niconico,它更像是以一种处于web2。0和3。0之间的产物。它让使用者可以在视频画面上,飘过自己的评论内容,且网站负责记忆保存,后续的使用者可以继续看到前面使用者的评论,形成了独特的互动体验。
近几年,我国也出现了类似日本Niconico的弹幕网站,如爱稀饭Acfun、哔哩哔哩动画bilibili、土豆豆泡等。前两者又有A站和B站之称,它们有广泛的85、90、00后和二次元核心用户群体,产生输出了大量网络流行文化,是国内主要的二次元年轻人聚集地之一。论文网
1。1。2 主观环境
从主观的受众环境上来看,弹幕文化的出现可以归结为以下几点。
首先,年轻的受众群体对于新兴事物的好奇心,可以使其迅速去接触并融入到一个全新的领域中去。弹幕视频在国内上线之初,只有一小撮的ACG核心用户使用。但在不断的口碑传播和人际交往以后,弹幕视频的用户群在非常快得提升,且视频内容也向更加多元的空间发展,满足更多人的不同需求。
其次,弹幕依托ACG产物成长,后者已经培养了喜爱其文化的大量忠实受众,这更利于弹幕的接受和使用发展。这一点,和国内如今兴起的IP影视有类似原理。归结其本质,是兴趣的驱动力,让弹幕被迅速接受,然后形成文化现象。
再者,现代年轻人群体,生活压力巨大,作为独身子女,需要承载家庭和社会给予的过高期望。这种期望的源头是社会价值观的重心偏移。越来越多人的观念里,将金钱、地位、权利等现实因素,摆在重要的位置,甚至人际关系也携带不稳定因素。且独身子女在以往的成长过程中,缺乏与同龄人的交流,容易形成内在心理上的孤独和不安全感。这些因素都让这些目标受众群体,需要一个发泄口去倾诉,弹幕文化的“吐槽”情绪,从这里可见一斑。