OpenGL发展至今,已经超过了20年的时间。作为一个成熟而久负盛名的跨平台的计算机图形应用程序接口规范,它已经被广泛应用于游戏、影视、军事、航天航空、地理、医学、机械设计,以及各类科学数据可视化的领域。48718

OpenGL支持几乎所有现有的主流操作系统平台,包括Windows、Mac OS X以及各种UNIX平台。同时也可以用于几乎所有主流的编程语言环境中,例如C/C++、Java、C#、Visual Basic、Python、Perl等。

因此,硬件开发商正在设法加强对它的支持。OpenGL在这些领域占据着统治地位。最后,开放源码社区(尤其是Mesa项目)一直致力于为任何类型的计算机(无论它们是否使用微软的操作系统)提供OpenGL支持。

目前,国外的三维游戏开发技术,从创意、策划、研究开发与实现,到游戏的运营与维护,都有大量的知识值得学习和摸索。

发展趋势和未来的市场占有

OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。

OpenGL的发展一直很缓慢,每次版本的提高新增的技术很少,大多只是对其中部分做出修改和完善。1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了Windows NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用。1995年OpenGL的1.1版本面市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度论文网,引入了新的纹理特性等等。OpenGL 1.5又新增了“OpenGL Shading Language”,该语言是“OpenGL 2.0”的底核,用于着色对象、顶点着色以及片断着色技术的扩展功能。

随着DirectX的不断发展和完善,OpenGL的优势逐渐丧失,至今虽然已有3Dlabs提倡开发的2.0版本面世,在其中加入了很多类似于DirectX中可编程单元的设计,但厂商和用户的认知程度并不高,未来的OpenGL发展前景迷茫。

1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了Windows NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用。

1997年,Windows 95下3D游戏的大量涌现,游戏开发公司迫切需要一个功能强大、兼容性好的3D图形接口,而当时微软公司自己的3D图形接口DirectX 3.0功能却是很糟糕。

2003年的7月28日,SGI联合ARB发布了OpenGL 1.5。在OpenGL 1.5中包括OpenGL ARB的正式扩展规格绘制语言“OpenGL Shading Language”。OpenGL 1.5的新功包括:顶点Buffer Object、Shadow功能、隐蔽查询、非乘方纹理等。

2004年8月,OpenGL2.0版本发布OpenGL E2.0标准的主要制订者并非原来的SGI,而是逐渐在ARB中占据主动地位的3Dlabs。OpenGL2.0支持OpenGL Shading Language、新的shader扩展特性以及其他多项增强特性。

2008年8月初Khronos工作组在Siggraph 2008大会上宣布了OpenGL 3.0图形接口规范,GLSL1.30 shader语言和其他新增功能将再次对未来开放3D接口发展指明方向。

OpenGL 3.0 API开发代号为Longs Peak,和以往一样,OpenGL 3.0仍然作为一个开放性和跨平台的3D图形接口标准,在Shader语言盛行的今天,OGL3.0增加了新版本的shader语言:GLSL 1.30,可以充分发挥当前可编程图形硬件的潜能。

2009年3月又公布了升级版新规范OpenGL 3.1,也是这套跨平台免费API有史以来的第九次更新。

2009年8月Khronos小组发布了OpenGL 3.2,这是一年以来OpenGL进行的第三次重要升级。该版本仍然延续了OpenGL发展的方向让图形程序开发者能在多种操作系统和平台下更好的利用新的GPU功能。OpenGL3.2版本提升了性能表现、改进了视觉质量、提高了几何图形处理速度,而且使Direct3D程序更容易移植为OpenGL。除OpenGL之外,Khronos还将其开发的其它标准进行了协调改进,源^自#优尔\文-论|文]网}www.youerw.com,以求可以在更广泛的领域提供强大的图形功能和计算生态系统,这些标准包括用于并行计算的OpenCL、用于移动3D图形开发的OpenGL ES和用于网络3D开发的WebGL。

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