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       (3)灯光布置和定义视窗
    照明是一个场景中必不可少的元素,如果没有恰当的灯光,场景就会大为失色,有
    时甚至无法表现创作意图和一些特殊效果。在3Ds Max中既可以创建普通的灯光,也可以创建基于物理计算的光度学灯光或者天光、日光等真实世界的照明系统,也可以安装一些配合软件的插件,比如VRay。有时,还可以利用灯光制作一些特效。

       (4)渲染场景
    完成上面的操作后,并不是模型作品就完成了。在3Ds Max中,还需要将场景渲染出来,在该过程中还可以为场景添加颜色或者环境效果。有一些软件不支持3Ds Max里面的灯光,但是要表达灯光产生的效果,就需要把效果烘焙到贴图上,然后重新替换烘焙好的贴图,比如光影贴图,凹凸贴图等。
       (5)后期合成
    后期合成是3Ds Max制作的最后一个环节,通过该环节的操作后,制作出来的效果
    将成为一个完整的作品。在大多数情况下需要对渲染效果图进行后期修饰操作,即利用
    二文图像编辑软件如Photoshop等进行修改。还得除去由于模型或者材质、灯光等问题而导致渲染后出现的瑕疵,接缝等。如果在3Ds Max 能够在后期合成完成很好的效果,Virtools里面很多特效就不用做了,节省了很多工作量,也可以节省运行内存。
    2.2    店铺展示系统分类
    店铺设置两个房间,一个房间主要是书画,另一个房间主要是青花瓶,为了系统主要分界面点击中设置分别进入青花店,书画店,在界面主页每个房间设置一个按钮链接进入。店铺展示系统主要分:界面系统、角色切换浏览系统、物品信息展示系统、物品和网页链接系统四个大的展示系统。
    传统和市面上虚拟店铺展示系统分类,分为网页展示系统、程序EXE展示系统。网页展示系统可以是二文的,以图片和文字的方式展示,现在还是以二文展示为主;单独的程序EXE,APP展示系统更加注重交互,做的是三文体验展示。
    2.3    模型和虚拟交互中的理论及实现原理
    首先确定任务,实施步骤,安装和调试必要的软件,收集参考资料。同时查看以前做的实验,把以前课本翻阅一遍,了解和理解程序设计中需要运用的知识原理,收集和整理以前做的实验。
    2.3.1    建立几何模型

    虚拟场景中除了角色和程序代码,几乎都是三文模型,模型中包含多边形,三角形和贴图(光影贴图,凹凸贴图等)。几何建模中也分为多边形建模和曲面建模。
    (1)    多边形建模
      多边形建模在3dmax中我们经常运用到,其制作方法也非常实用。简单分析多边形的建模基础方法,主要的内容部分:1.快速渲染;2.多边形建模的基础是标准几何体和扩展几何体,可以很好的控制模型的面数;3.回到材质编辑器窗口,贴图方便,节省面;4.多边形建模是应用最早,也是应用最广泛的建模方式。
      所有模型中,墙,展台,展柜窗都是使用几何建模,运用到多数运用倒角,挤出。看不到的面,线,转换为多边形后删除,这样可以节省资源。
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