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    图 3.1.1    例图
     
    图 3.1.2    例图

    3.2    UV的拆分
    模型制作好以后需要先进行UV的拆分这个时候也会有很多选择,分UV也有很多软件,可以用max自带的也可以用一些其他软件像unfold3d之类的软件。分UV需要注意的是要让UV能够合理利用和分配,像素要品均分配,最好不能拉伸UV,UV利用率要高一点,摆放都要整齐容易辨认位置。边界之间要留一点空隙方便之后对贴图的制作。但是有些时候为了避免拉伸就会增加接缝之后会让法线贴图,颜色贴图和高光贴图带来更多要修改的地方,会增加很多的工作量。而为了减少接缝就无法避免拉伸了,尤其是角色类拉伸情况还是很多的,这样就需要像素平均分配,不出现特别的明显的拉伸,同时保证用最少的UV接缝。在一些比较显眼的地方就需要注意,UV要分大一点需要更多的地方去画贴图,来保证贴图的清晰程度。UV摆放一般先放大块的,之后找空隙把小的地方摆好,尽量要保证利用率。UV的拆分里面要注意的地方是接缝的选择,拿到一个模型以后,首先要确定那些地方要先断开,然后独立进行拆分,找到合适的缝合线,如果是用默认的UV方式展开就需要放松完全。等一些要独立的部分都被各自展开以后就可以考虑主体部分的拆分,这时候就需要知道那些地方需要缝合线,尽量在放松的时候能让模型完全展平,遇到一些地方展平后还是有重叠的话就应该通过手动调节的方式让UV在重叠和拉伸之间达到平衡,就是在尽量小的拉伸情况下减少UV的重叠。之后可以打开棋盘格,调整一些UV的大小,并且合理布局一下UV的摆放位置。模型做好了要画贴图的,没有UV怎么办?“导出去,再导回来”?这是大家常用的办法的,这部分也可以在ZBrush内完成的,Zplugin这个插件非常方便,可以很快的展开角色UV。这个插件在官方可以找教程帮助。UV的拆分最终结果如下图所示:
     
    图 3.2.1    例图
     
    图 3.2.2    例图
    3.3    法线以及AO烘培
    法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理。不同于以往只能用于2D表面的纹理。作为 凸凹纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平 淡无奇的物体上,创建出许多种特殊的立体外形。可以把法线贴图想象成与原表面垂 直的点,所有点组成另一个不同的表面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面 更高,若在特定位置上应用光源,可以生成精确的光照方向和反射。 红色通道,控制左右方向的凸凹;绿色通道,控制上下方向的凸凹;蓝色通道,控制 整个模型的凸凹。白色是模型原型的位置,灰色是凹下去的位置。
    低模表现出高的面数的细节,影视行业是通过置换贴图来实现的,适合游戏的就是法线贴图。烘焙的时候需要注意,高模和低模都要赋一个默认的材质,不带贴图,特别是不能带法线贴图来保证不影响烘焙的效果。如果使用的是zbrush的话是先将细分降低到最低,之后直接导出一张nomal就可以完成烘培。这里需要注意的就是高模的刻画需要根据低模的结构,烘焙的时候要整个包住低模这样效果才会最好,低模也要根据高模的结构来适当改变一下布线使得结构更加合理。烘焙的时候在max中的话参数也要调整一下,要根据实际情况来烘焙出最好的效果,在zbrush中就调整一下烘焙的时候法线的高度,通过这个来调增最后出图的质量。烘焙中最主要的还是对高模精细程度的把握。其他步骤只要掌握即可。烘焙中需要注意的就是一定是高模烘焙低模,并且高模要均匀完全套住低模。烘焙完成了法线以后可以入手贴图制作。烘焙的结果如下图所示:
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