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    图 3.3.1    例图
     
    图 3.3.2    例图
    3.4    贴图制作
    次世代游戏角色的贴图制作和网游游戏贴图制作很大的区别就是次世代需要ao贴图,也就是能够表现角色身上纹理和凹凸质感的贴图,不仅仅是像网游角色那样的颜色贴图。贴图的制作中次世代游戏的法线贴图都是通过高模烘焙的低模来实现的。在制作贴图之前需要完成的是低模、UV的合理分配、ao的烘培,nomal的烘培。这些步骤都是不可或缺的都是完成好的贴图的前提。因为有了ao,所以物体之间的层次关系就有了表现这也能方便制作贴图了。之后需要的确定贴图的尺寸,这个也根据情况来实际选择的,表现精细的一般都是2048*2048,当然最小是512*512,还有1024*2048和1024*1024这些尺寸。一般都是看情况适当选择或者是以后工作之后项目的需要来选择尺寸。颜色贴图的制作可以分为下列大致流程,首先要铺底色,注意的是底色是要接近物体的固有色,明暗要有搭配,色相要有变化。之后是绘制基础的纹理,要表现出不同的材质比如木头或者金属等等。添加文字标志等细节让贴图变得丰富。之后需要绘制出黑白体积,先调整ao贴图,增加物体的体积感,可以通过ps来修改,增加物体细节和光影关系以及体积关系。然后是制作出一些磨损和破旧,模型容易碰撞或者凹槽位置生锈或者氧化等等效果这些在次世代游戏制作中表现得比较重要。当这些都完成以后需要做的就是调整颜色贴图,比如色相明暗等等,最后就是合并图层了。次世代和网游贴图的相通之处就是他们都要处理体积关系以及明暗关系和颜色冷暖关系。次世代又死贴图绘制的时候是可以参考原画的明暗颜色的冷暖来处理的。为了绘制贴图的真实性,我们也可以应用材质,所以绘制的时候我们也可以搜索现实中的材质来增加颜色贴图的真实性。在颜色贴图中得到一个清晰的纹理有两种方法。一种是叠加材质还有一种是笔刷绘制,用特殊的笔刷或者自定义的笔刷来绘制。纹理的叠加方式一般也有很多要根据实际情况来尝试,一般用到的是叠加、柔光、正片叠底等等……配合着蒙板一起使用。假使叠加的纹理产生了色相的变化,那么就让叠加纹理去色来减少色相的影响。最后的一些亮边的制作一般都是新建一个中灰图层,通过加深减淡工具的使用来完成。
    在贴图中需要注意的部分是,在ps中的颜色贴图制作,还有一些特殊材质没有现成贴图的可以用材质做出来,然后可以用烘焙的技术将材质转化为贴图,并且可以打好灯光,将灯光的信息也烘焙出来之后在ps里面进行合成。贴图的结果如下所示:
     
    图 3.4.1    例图
     
    图 3.4.2    例图
    3.5    骨骼绑定
    骨骼在游戏角色中一般都使用bipe骨骼,这种骨骼拖出来就是一个大致的人体骨骼的形状。先把bipe骨骼的基本参数调整好,一般需要调整的脊椎的数量,手指的数量和关节数量,以及脚趾的数量,一般手就是按正常人体,脚如果穿鞋那么可以设置一个脚趾之后拖拽到和鞋子对齐大小位置即可。之后需要做的就是让bipe骨骼和角色模型对齐,调整大小位置和方向。等位置大小都和模型对齐就可以进行下一步蒙皮了,蒙皮有2种,有skin和physique蒙皮,2种蒙皮方法都有自己的好处,physique蒙皮是非常的快速和简便但是相比skin蒙皮不够准确,skin调节权重的时候更加准确。选择什么蒙皮取决于模型的精细度,以及引擎对哪种蒙皮方式的青睐。这里我选择的是skin蒙皮。进行蒙皮之前需要做的是把模型的位置调整检查是否重置变换了。然后开始把骨骼加入蒙皮中,这里需要注意bipe01不需要加入,这是骨骼的中心位置。之后把所有点都烘焙,这样封套就不会影响到点的权重,关闭封套的显示,设置骨骼影响数最大为3,就可以开始蒙皮了,先一般从简单的开始,比如头部,头部所有的点都给头部1的权重因为头部只会受到这一根骨骼的影响。之后蒙脚部,遇到关节处一般先给两根骨骼各0.5的权重,之后再根据实际情况进行调整。之后蒙肩膀以及大腿根部,这些部位都是要根据实际情况来进行的,光一个动作是不能准确蒙上权重的了,要用一些测试动作来对权重进行调整。并且是进行多次动作的调整来达到最好的效果。当然在操作的时候需要注意一些细节问题,在调整骨骼的时候为了防止选到身体部分的模型,因此,一般将身体部分模型先透明,能方便观察和骨骼的身体的匹配,之后将身体部分的模型进行冻结,并将灰色显示关闭。可以见下图:
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