1) 对整个场景的结构进行划分分解,由大到小,场景元素要明确
2) 由主到次,知悉重点,减少工作量。因为虚拟的场景比较大,有些看不到或者是不必要的元素可以省略掉。如果是粗糙的模型的话,可以用纹理贴图去实现即可。
3) 建模分类。一些小物体可以不用在大场景中实现,可以分开建模,最后要学会整合,形成最终的虚拟图书馆。
4) 统一单位。分别建模时 ,所有单个的场景文件的单位要保持一致,这样在合并时才不会出错,本系统设计时统一以 m 为单位 。
5) 命名区分。为了避免在合并文件中出现重名或重新修改编辑时因找不到对应的元素出现混乱 ,因此每当建立一个新的元素是都要设计好名字,便于区分。
6) 物体放在具体的位置一定要在3ds Max里面修改好,因为在Virtools里面对方位修改不太方便,所以我们导出的时候可以勾选上对应的位置坐标,便于在Virtools里面定位。
3.1.3 场景优化技巧:
1). 尽可能的使用标准几何体来建模,规则的图形建模起来比较好修改,这样也可以减少面的个数,从而提高建模的效率。
2). 去除一些冗余面,例如:地面看不到的部分就可以删掉底面,对于椅子,尽可能的减少线面,从而可以减少整体模型的个数。
3). 有些模型的细节,可以用贴图来显示,例如烘焙技巧就可可以带有光影信息,从而减少了对模型大小的压力。导入Virtools后直接可以用一个自发光就可以实现效果了。
4). 模型导出时对于一些要改变轴的方向,例如,开关门的设计就需要门的轴是在一侧,对于规则的物体,轴的位置应该是其中心。
5). 模型的分类一定要明细,有层次,这样在整个大场景里才不会出现很乱无序的情况。
3.1.4 UV展开
模型建立好后,主要就是UV的展开,因为它是模型赋予材质的重要环节,三分建模,七分材质,对于材质贴图的处理也是很重要的一块。主要步骤以门的UV展开为例:
1. 模型建立好后,选中模型中的门框部分,按M,选出其中的一个材质球,点击漫反射后面的小郑方向,选择棋盘格格式,然后把材质球赋予给门框部分。如果此时门面上的材质球个数太小,可以更改UV展开的个数,从而让正方形更多一点,这样也便于观察贴图属否伸展开来。
图 3.1-1 UV展开
图 3.1-2 棋盘格显示
2. 在修改面板下拉框里找到UVW展开,然后按3,Ctrl+A选中所有的面,然后选择Pelt,再选择适合,点击编辑。在UVW编辑面板上可以用缩放工具使棋盘格尽可能的出现的是正方形,在透视图中进行调整,当大部分都是正方向的时候,我们可以选择UV展开右键选择塌陷全部。
图 3.1-3 UV展开图
3. 门框部分,步骤同上。最后两个附加到一起。再整体加上UVW贴图,勾选上元素,分别把各个模块都分开来,调整大小,保证两个棋盘格的大小都一致。也可以选择紧缩UV,从而让整个UV都处于正方形内。
图 3.1-4 模型UV显示
4. 点击工具,选择渲染UV模板,保存成G格式,再在Photoshop里进行贴图的绘制。
图 3.1-5 渲染UV模板
3.1.5 贴图制作
主要是在Photoshop软件里面进行贴图的修改和绘制。
(1) 颜色贴图的绘制
用Photoshop打开渲染的UV模板,然后双击,弹出的对话框选择确定,从而解除了文件对图层的锁定。然后把纹理拉进来,调整渲染的UV图层到Photoshop所有图层的最上层,混合模式改成正片叠底,然后对纹理进行调整,最好用无缝贴图,门框处选择深一点的木纹,门面上选择浅一点木头颜色纹理,然后再调整整个的曲线,让其界面显得不突兀,保存成TGA格式的文件,把贴图赋值给门。调整效果如下:
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