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    目录
    第一部分 策划项目简介与说明  - 3 -  
    一、毕设缘由说明及选题简介 - 3-
    二、毕设工作思路及实施操作过程 - 4 -
    三、总结  - 6 -
    第二部分  怪物猎人 oline 市场环境分析    - 10 -
    一、宏观环境及行业现状分析 - 10 -
    二、怪物猎人Online分析  - 14-
    三、竞争者分析 - 20 -
    四、消费者分析 - 21-
    五、SWOT分析   - 27 -
    第三部分  怪物猎人 oline 品牌形象塑造   - 29-
    一、怪物猎人online定位策略  - 30 -
    二、品牌设计 - 32 -
    三、4P策略  -  34 –
    第四部分  一线城市沟通与推广策略  - 43–
    一、沟通目标及对象 -  43 –
    二、沟通主题   -  43  -
    三、活动执行 - 44–
    第五部分  创意执行提案及媒介策略  - 63 -
    一、创意表现 -  63 –
    二、媒介策略概述 - 68–
    三、媒介选择 - 68–
    四、媒介排期及预算 - 69–
    第优尔部分 附录  -  71  -
    腾讯游戏怪物猎人 Online 品牌推广策划案 前言 第一部分策划项目简介与说明
    一、毕设缘由说明及选题简介
    (一)选择理由 此次毕设,我们选择了在业界一直备受关注的上海腾讯游戏“怪物猎人 Online”开发项目组作为客户。该项目组于2013年 4月 18日宣告成立,目前主要致力于由日本CAPCOM株式会社授权、腾讯游戏发行的 ARPG(Acting Role Playing Game)端游怪物猎人 Online的中日联合开发。怪物猎人 Online 是CAPCOM 株式会社旗下被称为“日本国民级”游戏品牌的怪物猎人网游版。 之所以选择怪物猎人Online 作为我们的客户,一方面是因为作为玩家我们比其他人都了解这个项目,小组成员王博宇更曾在2014 年初作为国内核心玩家代表受邀参与怪物猎人Online 的游戏宣传企划,并于当年 7 月—9月以实习生的身份加入上海腾讯游戏怪物猎人Online 开发团队。经过多次接触与洽谈,我们对客户的需求有着较深刻的理解;另一方面,我们认为怪物猎人 Online 品牌的设计与推广是一个富有挑战的选题,并对此抱有极大的热情和浓厚的兴趣。本次策划不仅能够对大学课程进行有效的拓宽、深化,而且是对专业知识的一次检验,业务能力的进一步提升。 基于上面两方面原因,我们选择了怪物猎人 Online品牌设计与推广作为我们毕设的选题。
    (二)项目基本情况 怪物猎人是日本著名游戏公司CAPCOM 株式会社继《生化危机》系列之后于2004 年推出的以多人联机为核心概念的次世代动作游戏品牌。它在 PSP、PS2、PC、WII、PS3、3DS 等平台上吸引了大批玩家,甚至在日本本土形成了“国民上下、无分老幼、无人不知”的“国民级”猎人文化。怪物猎人自问世以来一直深受世界各国玩家的喜爱,至今为止的 10年内先后相继推出的系列作已经达到 14部之多。同一游戏品牌能够存续如此之长的时间,推出如此产量的高品质作品,并且仍然在世界范围内拥有如此号召力,这在开发技术日新月异的游戏行业是非常罕见的。 而此次腾讯游戏与CAPCOM株式会社联合开发的这款怪物猎人Online是怪物猎人系列官方授权的第 15 代正统续作,也是怪物猎人第一次进驻中国大陆。其内容则是基于早前PC/XB360 平台上推出的怪物猎人:边境 Online 之上,以 CryEngine3游戏引擎进行再开发,这让怪物猎人 Online具有极高水准的画质。 自项目合作情报公开以来,怪物猎人 Online 一直备受游戏各界的广泛关注。2014年,仍在开发过程中的怪物猎人 Online 荣获国内游戏最高奖金翎奖“2015 最受期待网络游戏”奖项。如今,经历过三次封闭测试的怪物猎人 Online 第四次觉醒内测正在如火如荼的进行中,并计划发行后进一步抢占本土游戏市场。本游戏暂时只在中国发行,并为 PC 独占。[1]
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