2 文献回顾

3 研究设计

根据本研究需要,我们查阅了相关文献,对电子竞技有了深入了解,并给了我研究此领域的更多灵感和经验,让我对电子竞技研究形成比较成熟的思路。

本研究通过调查问卷收集资料,采用滚雪球的方式选取样本,对淮阴师范学院的200名英雄联盟(LOL)玩家做了问卷调查,问卷由调查者现场发放,现场收回。调查所用问卷参照了前人的设计,并根据本研究的目标进行了设计,共包含17个题目,主要从玩家的具体参与状况、LOL对玩家的影响及参与的原因等方面展开调查。调查共发放问卷200份,回收率100%,其中有效问卷200份,有效率为100%。所有收回的问卷资料由调查员检查核实后对问卷进行编号,然后按序号输入计算机,最后采用SPSS进行统计分析。

4 结果与分析

表1  调查样本在年级、科系和性别的分布统计表(单位:人/%)

频数 百分比

性别 152 76.0

48 24.0

科系 文科 80 40.0

理(工)科 100 50.0

艺术体育 20 10.0

年级 大一 52 26.0

大二 88 44.0

大三 60 30.0

对调查对象基本情况的单变量描述统计发现(表1):在所调查的200名在校大学生中,共有男生152名,占总体的76%;女生48人,占总体的24%。男生玩家远远多于女性玩家,也符合正常的电子竞技的男女分配情况。再则,我们可以发现,文科80人,理工科人数100人,艺术体育20人,文科和理工科人数相差不多,但由于该校艺术体育类人数偏少的原因,所以在调查人数中艺术体育类的只有20人。从年级分布来看,大一的有52人,占总体的26%,大二的有88人,占总体的44%,大三的有60人,占总体的30%,调查对象多是大二群体,抽样存在一定偏差。

4.1 大学生LOL玩家参与的基本状况文献综述

根据官方资料显示,LOL已经发展至第5年了,就表2可见,在调查玩家参与LOL的年限中,不足一年的玩家有60人,占总体的30%;参与1-2年的玩家有76人,占总体的38%;参与2-3年的玩家有52人,占总体的26%;参与3年以上的玩家有12人,占总体的12%。所以根据调查可以知晓,多数玩家参与电子竞技的时间在1~2年,是因为LOL在近几年才有较大的发展趋势,而相对于其他参与玩家,3年以上参与玩家非常少,只占到总体的6%;94%的玩家都是参与不足3年。而从数据又可以知晓26%的玩家参与已有2~3年,说明电子竞技对于大学生来说是具有持久的吸引力,玩家在参与电子竞技之后仍能坚持玩下去,从侧面表明电子竞技广受大学生的喜爱。

表2:玩LOL年限的分布统计表(单位:人/%)

频数 百分比 累加百分比

不足一年 60 30.0 30.0

1~2年 76

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