1.1    国内外现状与发展
1.1.1    课题的目的和意义
汉语学习是民族的根本,汉语拼音也相当于汉语朗读的根本,更是桥梁。以往老师在拼音教学中,儿童只能死板的朗读,没有联想的记忆,对孩子来说也没有任何动力来学习。老师仅能通过领读上能够来指导学生,时常老师声嘶力竭地读,直到精疲力竭,而儿童依旧收效甚微。持续性差是这个年纪所共有的“坏毛病”,如何给儿童创造一种轻松的情境,如何调动儿童学习拼音的积极性,是众多老师心同的一个问题。
俗语说“兴趣是最好的老师”。在儿童时期儿童都是爱玩的,对于孩子们来说最自然最好形式的教学便是游戏教学。在教学中的语音形式创造的游戏,动员孩子在拼音学习上积极性,使他们乐于学习,愿意学习,不自觉地学习字母,使教学更有成效。
鉴于Flash出众的交互性和良好的动画表现力,因此将少儿拼音学习与Flash相结合,设计出一款能够让孩子开心玩,轻松学的拼音教学的动画互动课件。
21世纪以来Flash动画在国内的关注度水涨船高如雨后春笋一发不可收拾。本世纪初Flash风潮在中国大陆的动画行业兴起。上世纪美国MACROMEDIA公司开发出了一款多媒体的设计软件—Flash。它是一款用来设计交互式的工具,特点是将音效、动画和代码巧妙地联系在一起,目的是追求出更好效果的动画,因此造就了一种新时代的产物,一款崭新的艺术设计软件—Flash动画。在极其短的时间内,Flash动画就从网络平台以迅雷不及掩耳之势推广到大众媒体,这一发展都在意料之外。
从Flash软件本身特征来看。相比其他软件Flash软件在交互式效果设计一面有很多其他软件无法比拟的特点。Flash采用了流技术,只需要下载一部分数据,就能在线欣赏动画,而且能边播放边下载传输数据,更便捷人们的浏览。另外Flash的人机交互性也是其特点之一,它可以让观众自由操作鼠标,通过点击按钮来控制动画的进度和选择需要播放的片段。最后,你可以创建一个交互设计场景,能够以各种各样音频动画的文件保存,方便播放。Flash能成为主流的网络多媒体不是偶然,正是因为这些优点。
 Flash不仅应用于多媒体,也开始在跨媒体中所应用,例如利用它制作教学课件也是越来越广泛。
本课题旨在从Flash跨媒体的应用中做新的尝试。
Flash动画与其他同类型的设计软件相比,其特点是不言而喻的。如今,Flash动画虽然已经在中国的发展占据了不俗的地位,但是这还不是真正意义上的全盛时代。随着网络普及度的提高,Flash动画随着不断的深入开发和相对应的插件不断更新,其潜力无法衡量,它的前景更是无量。随着Flash认知度的提升,基于Flash的拼音教学系统总有一天会成为孩子学习拼音的入门导师。
1.1.2    国内外研究现状与水平
1.1.3    发展趋势
1.2    课题基本内容
在课件制作之初,需要收集拼音的字母表及与拼音教学相关的图片、视频及文字。之后根据制作的需要将这些材料进行整合和处理。在进入正式的课件制作过程中,首先是课件片头的一个动画,在加载完片头后,进入到了主界面。其中包含了理论知识,动画展示,游戏教学以及课后测试。在选择了动画展示后会出现基础拼音展示的动画模块。让学生认知拼音更加具体。动画结束后,可以返回主场景,点击游戏界面的按钮跳转到的游戏教学模块。在游戏教学中,我需要制作出互动性比较强并且与拼音相关的游戏,这就必须用到AS代码才能很好的实现,这过程就是代码的编写,再经过一次次的测试,形成完美的游戏互动模块。这一模块使学生对拼音的知识的记忆更加牢靠。当然,在完成教学后,返回主场景,进入最后的对拼音学习成果的测试模块。以此来检验学生的学习的进度以及掌握程度。最后,返回主界面可以选择结束课件,会有片尾动画的播放。
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