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Android安卓手机游戏连连看设计(4)
本课题中,游戏界面主要运用android.view.View构造。该类已对UI模块进行了基本实现,程序员在使用过程中,在自己的UI部件上继承该类并重写相关方法即可。在屏幕上,对应有一块矩形区域作为画布并响应相关事件。View类同时也是构建交互式UI组件的小工具的基类,例如按钮、文本框等小工具。ViewGroup子类是layouts的子类,layouts主要负责包含其它视图或视图组件并定义它们的布局属性。
2.3 画布
游戏地图以及每一张卡片都是一张画布。在Android API中,android.graphics.Canvas提供了相关功能。该类主要负责处理对“draw”功能的调用。当程序员需要画某个基本事物时,需要准备4个基本组件:一个Bitmap对象用于存储象素点,一个Canvas对象管理对“draw”的调用(写入到bitmap对象中去),一个图画源(例如矩形、路径、文本、位图)以及一支画笔(用于定义绘画颜色及风格)。
3 可行性研究
3.1 技术可行性
本课题目标是完成一款基于Android平台的连连看手机游戏,实现蓝牙对战功能、抖动重排功能、道具功能等与手机硬件紧密结合的功能,同时提出并实现地图规模与难易程度方便控制的地图生成算法及高效的连通路径计算策略。在软件方面,笔者曾经的编程工作当中有过上述两个算法设计的相关经验。
3.2 经济可行性
本课题系本科阶段的毕业设计,课题进行并不需要大量的资金投入,只需要个人电脑一台、Android平台手机一部(可选),这两件物品笔者本身就拥有。另外,由于本课题的性质,不用作商业用途,所以经济可行。
3.3 操作可行性
如上,鉴于本课题的性质,它没有用户群。再者,由于本课题前期做足了准备工作,充分了解了游戏玩家对连连看游戏的态度、建议和期望,从玩家的角度去设计,尽可能地满足玩家的要求。所以,即使课题成果投入使用,也一定能满足玩家的需要,故操作可行。
4 需求分析
4.1 功能需求
连连看游戏有着自身的游戏规则:首先,游戏加载若干各类的图片若干张,但是必须保证同类图片的张数必须是偶数。其次,游戏过程中,只有两张图片类型相同时才能连通。再者,两张图片的连通路径最多只有两个拐点。最后,路径只有在没有障碍(图片)的情况下才能连通。
所以从游戏本身来说,它的需求如下:
首先,必须保证同类型图片加载的张数必须是偶数。只有这样,才能保证游戏最后玩家可能消除所有的图片。若同类型图片的张数有奇数,则最后必然会留下一张该类型的图片得不到连接。
其次,判断被选的两张图片是否可连通。由于连连看游戏本身的约束条件,连通路径最多只能包含两个拐点,所以涉及到平面图上两连通点最少拐弯路径的计算问题。不过连连看游戏则在求解图中两点连通性的基础上作了进一步的要求。
最后,为提高用户的竞争意识,课题设置“历史排名”功能,按得分从高到低排列,使得游戏历史清晰可见。
结合课题前期的准备工作,需要满足的需求如下:
第一,从用户使用体验来说,必须要提出有效的时间利用策略。考虑到手机硬件资源的先天性不足,在策略上就要下足功夫。游戏过程中,使一切可利用的时间得到充分利用,才有可能满足用户需求,使玩家能有良好的使用体验。
第二,游戏可以控制地图规模及其难易程度。现有的各版本连连看游戏,游戏地图规模几乎是一定的,并且难易程度在大部分移动终端游戏中只是通过允许时间的缩减来控制,比较单一。本课题需要从游戏地图规模、允许时间、加载图片的类型数目及道具允许情况等多方面同时考虑,提出具有综合性、多文度的游戏难易程度的控制策略。
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