6.3    背景音乐模块设计
背景音乐作为反馈机制的一部分,在提高用户体验方面总是显得异常重要。本课题中,对此模块的要求是在播放背景音乐的同时,对于玩家的每一个动作,都要根据当前状态作出响应,播放不同的声音作为反馈。
首先,一运行游戏,就应该有背景音乐的播放,而且背景音乐在整个游戏运行期间都是不断重复的,不间断。
其次,对于用户的每一个动作,都要根据当前的状态作出反馈。对于用户选取图片的动作,选择第一张图片的时候播放一种声音,在选择第二张图片的时候,如果两张图片能被消除,则播放消除图片的声音,否则当第一次选择处理。在使用道具的时候,如果当前的道具可以使用,则播放一种声音,否则播放道具不可用的声音。
最后,对于游戏结果,也给予不同的声音作为反馈。游戏成功和失败的声音是不同的。
6.4    蓝牙对战模块设计
如果需要对战,则首先应该建立蓝牙连接。对于搜寻蓝牙装置建立连接,直接调用系统提供的功能及UI即可。
进入蓝牙对战模式之后,系统首先检测蓝牙是否打开。如果蓝牙未打开,则打开蓝牙并且设置蓝牙为“可被搜索”。如果打开,则检测蓝牙是否设置为“可被搜索”。蓝牙设置好之后,进入蓝牙配对阶段,可选择系统中已经配对的蓝牙,也可重新搜索蓝牙,进行新的配对。
在建立起蓝牙连接之后,进行对战时则进入游戏,和个人游戏一样,不过增加一些游戏数据和指令的传输。主要传输的数据有:游戏基本数据,例如当前得分、关卡及剩余图片数等;游戏指令,主要就是道具指令。对方在接收到数据时,及时响应,对于基本数据,直接在相应地方显示;对于道具指令,则执行相应动作。
本系统中,蓝牙对战的核心为为蓝牙通讯配置的发送器和监听器。发送器负责向配对设备发送游戏数据,监听器负责监听蓝牙通讯端口,如果有数据传输,则立即接收并解析数据,执行相应的动作。
蓝牙对战的流程图如图6.1所示:
蓝牙传输数据格式规定:一次蓝牙通信传输4个字节的数据。传输数据的第一个字节表征数据类型。0x01为时间数据,0x02为剩余卡片数据,0x03为得分数据,0x04表示数据为道具类型码。除去第一个字节外的三个字节数据为游戏数据,例如道具类型码。
6.5    道具模块设计
道具模块的设计稍显复杂。由于本游戏有个人游戏和蓝牙对战两种游戏模式,所以分两种情况。
第一种情况是个人游戏时,此时允许使用的道具只有重排和提示两种,并且允许使用的次数有规定的:从第一关到第五关,游戏初始允许道具数量为3,剩余关卡为2。
第二种情况是蓝牙对战时,此时除了包括上述个人道具及控制外,还增加对战道具,对战道具也分两种情形,分别为给最用在对方身上的道具和作用在自己身上的道具。
作用在对方身上的道具有减时道具、设障道具、冻结道具、增加卡片道具和乱序道具。减时道具作用一次减去对方5s的游戏时间;设障道具作用一次给对方设置一次障碍,障碍持续时间为5s,在此期间,被作用方游戏地图不可见,与此同时,不能进行卡片消除操作,但是道具是可用的;冻结道具作用一次冻结对方游戏5s,此期间被作用方不能进行任何操作,包括道具的使用;增加卡片道具作用一次给对方增加10张卡片,卡片随机筛选,随机放置;乱序道具作用一次即随机打乱对方卡片排列。
作用在自己身上的道具有抖动重排道具、增时道具和保护盾道具。抖动重排道具允许玩家通过抖动手机进行卡片重排,每重排一次消耗该道具一个;增时道具作用一次给自己增加5s的游戏时间;保护盾道具是对方给自己作用了设障道具后使用的,在设障道具作用期间,此道具即可将障碍移走,即立即结束设障道具的作用,其他情况下,此道具没有任何作用。
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