模块划分主要包括“核心模块划分”和“子模块划分”。核心模块的划分思路是这样的:它们是游戏启动所必须的,相互之间是紧密联系的,还要经常地被子模块调用;而相对的,子模块的划分思路是:他们在游戏启动过程中不是必须的,可以在游戏过程中再加载,子模块相互之间基本上完全没有联系,一个子模块的增加和删除不会影响到任何其他子模块,子模块可能需要调用主程序的接口或者获得主程序的数据,但主程序绝对不应该依赖某个子模块。
    一般情况下,核心模块按照游戏启动顺序包括:一个壳子SWF → 配置文件包 → 登录注册SWF → 主程序SWF → 主UI的SWF → 公共素材包。而子模块相对来说简单很多,比如具体的某个小游戏,某个场景,以及某个场景里的触发功能等等。
2.2    休闲游戏的研究
休闲游戏一般是在非常简单的规则与操作基础上,衍生出多种不同的情况,从不变到万变,不变的是规则,万变的就是游戏过程中的随机性。
以人气很高的《连连看》作为例子,《连连看》的规则就是在游戏界面上找出两个相同的目标,只要他们之间的连接线段在三折以内,目标就可以消除,但在简单的规则上,却因为每局内的目标均为随机分配,使得玩家要以最快的速度找到目标。这也是为什么《俄罗斯方块》游戏盛行一时的原因,只以简单的几种方块类型和操作基础就能产生很多种变化。
休闲游戏不只是为游戏玩家制作的游戏,而是为所有人制作的游戏,而休闲游戏本身是针对女性玩家的。另外,游戏必须以容易进入但却难以释手来作为休闲游戏的设计理念,玩家在同款游戏中的低难度的体验很关键,正是那种体验才会让玩家决定是否要继续投入时间和金钱。
以PopCap公司的《植物大战僵尸》为例,它只提供了一种游戏模式,可以使玩家能够在最短的时间进入游戏,游戏也没有设置任何难度,减少了对玩家不必要的阻碍。在解释游戏规则的环节,《植物大战僵尸》只向玩家解释了核心游戏功能,鼓励玩家自己在游戏里探索,且不必担心输掉游戏。然而这款游戏留住玩家的关键在于其过关奖励,每当玩家过关跳到下一关卡时,玩家将带着好奇心去尝试下一种新的植物而继续进行游戏,在游戏角色的造型上,PopCap公司将僵尸造型设计的可爱,使其不至于吓到任何玩家。PopCap公司的这些设计理念也确实迎合了休闲玩家以及职业玩家的需求,吸引了大量的玩家涌入其中。
即便这样,Flash休闲游戏仍存在着很多的问题需要去解决,由于矢量图形要先转换为像素再被渲染显示,所以超过一定复杂度的矢量图形其被播放的速度将会很慢,这直接导致了游戏的画面不能达到最高效果,从而影响游戏的体验,另外,Flash中位图操作的复杂程度会影响它的压缩,一旦压缩时出现不当情况,播放将会变得不流畅,也会导致马赛克以及模糊现象的出现。
休闲游戏一般时间长度较短,被业内人士称为“娱乐小点心”,它甚至可以让成人用户在许多场所毫不避讳地掏出手机,旁若无人地玩起游戏。像《愤怒的小鸟》这类游戏一般都包含可爱、温馨的画面,很逗人的音效,以及取悦玩家的奖励系统。2008年的一项科学研究发现,休闲游戏还可以“分散”玩家的注意力,使他们心情好转,提高抗压水平。
休闲游戏的定义来源于它们即时体验的特点,为包括PC硬核游戏玩家、掌机游戏玩家在内的许多用户提供了便捷的休闲娱乐体验。这类游戏的代表作有早期针对PC和掌机平台的名作《俄罗斯方块》,以及历时十年仍广受手机用户欢迎的《宝石迷阵》(Bejeweled)等。去年由PopCap Games公司赞助的一项调查表明,在1100多名AT&T无线服务的手机用户中,游戏玩家的平均年龄是45岁,男性、女性玩家比例也相当均衡。当问到受访者在什么情况下会玩手机游戏时,他们最为统一的答案是:约会等人的时候。
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