致谢.23
参考文献...24
附录.25
1. 绪论
1.1背景及意义
二十一世纪是电子商务的时代,随着互联网技术的不断提升,电子商务的萌生,传统的销售模式已经无法满足早已改变了消费习惯和消费观念的消费者了.网游公司若想要在市场竞争中占有一定的地位,就需要跟紧时代的脚步,接受新思想并学习新的技能,不断地开发新的销售模式.现在,网购充斥在人们生活中的每个角落,据调查数据显示,在2017年,中国的网络购物市场交易规模已经达到6.1亿万元,同比增长29.6%,其中B2C购物网站交易规模为3.6万亿元,占据中国网络购物市场交易规模整体的60%,较2015年提高4.8个百分点.企业因为电子商务的出现而有了新的研究途径,商家通过互联网随时了解客户的需求及要求,可以随时改变销售策略,也就出现了网络促销.返利网站是最早的促销渠道,返利网站集合了各大电子商务企业的信息,消费者只需要通过登录返利网站就可以浏览比较所需的商品,并且通过返利获得下次消费的优惠.
网络游戏行业的不断进步,运营模式的不断完善和其多样性,公众越来越注重游戏的收入问题.对于游戏企业来讲,游戏点卡的销售在自主运营模式下是一种什么性质的收入,对于游戏点卡的促销,不同的网游公司也有不同的处理方法,本文为网游行业的虚拟商品收入分析提供可行性的处理方法.
1.2有关返利的研究
返利作为运营与销售的重叠领域,是当前国内外研究的热点问题,关于返利的研究已经广泛的出现在市场营销和运营管理的相关文献中.运营类文献侧重于返利对供应链、库存以及企业利润的影响,而营销领域的文献主要研究在返利模式下的定价以及消费者购买决策问题.
目前对网络返利的研究大多集中在返利网站的功能、发展以及商业模式的研究分析.消费时可以获得更多的福利是大陆返利网站最大的特点,顾客在返利网站可以更加便捷的选购商品,并且对商品店家的挑选也有更多的选择.这也给产品提供了没有风险的广告平台,并且,只有买家在返利网站的交易成功之后,商家才会将报酬给推广网站.
根据艾瑞咨询最新统计数据,2017年中国网络购物市场交易规模预计达6.1万亿元,较去年增长29.6%.由此可见,网购返利模式是电子商务发展到一定阶段的必然产物,这种模式带给消费者更多的优惠,这也是返利行业发展的主要动力.
1.3有关游戏的研究
游戏在人类的生活扮演着不可替代的角色,不管是成年人还是小孩子,他们的生活中都离不开游戏.
很多的商业利益和就业岗位都是由游戏行业提供的.目前为止,时间收费模式、虚拟道具收费模式、游戏内置广告模式是网络游戏行业的的主要盈利模式,在2005年以前,时间收费是最主要的收费模式,而现在,虚拟道具收费已经逐渐转变成主要的收益来源.简而言之,虚拟道具收费模式,就是玩家通过消费游戏点卡而获得游戏中的虚拟货币,这些虚拟货币的主要用途就是让游戏中的角色获得比普通玩家更多的经验或者成长值,主要目的是为了让氪金玩家在游戏中获得成就感而感到满足.这种模式是目前我国网络游戏企业主要盈利的模式,游戏玩家数量增多的同时,他们的平均消费金额也迅速增加.
1.4研究的主要内容
本文所研究的是一个具体的问题,在一款游戏中,游戏点卡的销售有两种模式,一种是网红销售的模式,另一种是直接销售的模式,网红销售模式就是通过网红作为中介,让其在网络平台为游戏宣传,发放一种优惠码给粉丝,粉丝可以使用优惠码去购买游戏点卡,商家由此提高销量,网红从中获取报酬,玩家由此获得更高的利益;而直接销售模式是一种直接销售的模式,玩家通过购买游戏点卡获得返利卷,在下一次购买的时候或者推送给别人购买的时候获得返利.主要研究在直接销售模式和网红销售模式下的利润最大化的销售策略.