1.2国内外研究现状综述
手机游戏是一种科技含量高、表现方式丰富、超越现实又最接近现实的时尚娱乐方式。大学生作为最有发展空间的游戏消费群体,近年来对于大学生手机游戏使用的研究数不胜数,一部分研究是从手机游戏对大学生的利弊两个角度进行分析的。毛锦庚从利弊两方面分析网络游戏对大学生身心发展、专业学习、道德品质、人际关系的影响[3]。苏国辉从工作时间入手,直面网络文化,对大学生参与网络游戏及由此产生网络成瘾症和学校应采取道德引导、整合措施进行了分析讨论[4]。
《中国游戏产业报告》统计,2016年的中国电子竞技游戏市场收入达到504.6亿元,占中国游戏市场收入的30.5%。近两年电竞行业发展迅速,不断有资本流入,包括王思聪也有涉足。目前国内已经有机构在举办专业的电子竞技大赛。此类游戏没有特定程序,玩家可以通过游戏把自己的心情映射到选择的角色上,通过提高自身技能影响游戏剧情发展,达到更高的级别,由此得到精神上的满足。目前全国已有很多的高校开设电竞相关课程,电竞预计会成为未来就业的热门方向。
网络游戏正在朝着积极的方向发展,由此引发了一些学者对手机游戏的兴趣。这就促进了影响手机游戏使用的因素的研究。从不同的角度对手机游戏进行研究,研究主要集中在移动游戏产业发展、技术层面、用户使用意向这3个方面。
对手机游戏产业发展的研究,饶威揭示产业发展现状及手机游戏和其他产业链之间的相互关系和对移动游戏产业发展的趋势进行分析[5];王国东通过对手机游戏市场进行SWOT(StrengthsWeaknessesOpportunitiesThreats)分析,阐述了面对市场风险的方法。对技术方面的研究,Kleijnen进行了对手机游戏可用性方面的研究,游戏可用性是一个非常重要的研究课题,因为可用性是使游戏玩家感到快乐的原因之一;吴平从游戏引擎的角度分析了游戏使用过程中可能出现的问题;范谊主要对手机
游戏画面的呈现做了视觉方面的分析[7]。由于手机游戏的娱乐性,对用户使用行为的研也在逐渐增多。曹国研究了信息性社会影响、规范性社会影响对大学生手机游戏使用的影响,以技术接受模型(TechnologyAcceptanceModel,简称TAM)为理论框架构建网络游戏使用意向的影响因素模型[8];许金亮以技术接受模型(TAM)为理论框架构建了影响手机游戏使用影响因素的模型[9]。对手机游戏使用行为研究的模型和理论多是基于某一特定类型,从模型中几个因素去探究手机游戏的使用意向,对于其他理论的结合较少,缺乏更为全面的影响因素分析,因此本研究将从大学生手机游戏使用行为出发,结合技术接受理论,更加全面的探索影响大学生手机游戏使用的影响因素,发现提高用户满意度的方法,从而吸引更多大学生,进一步带动手机游戏产业的发展,来丰富手机游戏的相关研究。
1.3本文研究目的、内容和方法
1.3.1研究目的手机游戏具有巨大的市场潜力,已经成为当今信息网络市场中的香饽饽,是产业链各要素的杀手级武器。目前国内外已有的关于手机游戏的研究,多着眼于游戏的设计开发等技术方面的问题,关心的是如何促进手机游戏市场的增长,从用户使用的角度分析的研究较少,而传统的技术接受模型考虑的因素不足以解释手机游戏这种娱乐性移动增值业务[7]。手机游戏不仅具备了移动互联网的基本特性,同时也具备游戏这种娱乐性业务的某些具体特性,所以要针对手机游戏的具体特性增加或者改变特定的影响变量。因此,在本论文中,我们基于TAM模型,从移动互联网和游戏两个维度来综合考虑,构建了“大学生手机游戏使用影响因素模型”,来研究影响大学生在手机游戏上的使用行为的关键因素。