28

表 4-15不同学科游戏角色的设计建议 29

表 4-16不同学科游戏情境的设计建议 29

表 4-17常见体感设备优缺点分析 30

图目录 

图 1-1中国大型网络游戏用户年龄结构图 9

图1-2使用单机游戏的大型网络游戏用户职业结构 9

图 2-1中小学教育游戏应用所需条件 14

图 2-2体感游戏教育和训练应用模式 15

图 2-3相关研究作者国籍分布情况 15

图 3-1游戏开始界面 17

图 3-2游戏介绍界面 17

图 3-3游戏任务界面1 18

图 3-4游戏任务界面2 18

图 3-5动物大亨游戏界面 19

图 3-6动物大亨进入游戏界面 20

图 3-7动物大亨动物状态界面 20

图 3-8动物大亨人与动物互动画面 21

图 4-1艾森克人格纬度图 23

图 4-2小学生语文学科知识思维导图 24

图 4-3小学生数学学科知识思维导图 26

1 绪论

2000年颁布的游戏禁令[1]使我国游戏主机市场开始了长达十余年的空白,这也是我国体感教育游戏研究处于世界落后的原因之一来自优Y尔L论W文Q网wWw.YouERw.com 加QQ7520~18766 。也正因如此,我国体感教育游戏有着很大的进步空间和发展潜能。正如Crawford老师所阐述的那样,游戏是一种最古老最自然的学习手段[2]。随着智能设备的发展、智慧课堂的展开,教育游戏逐渐成为了教育界和游戏界研究的热点,越来越多的企业也已经或正在携带资本进入教育游戏这块新领地。从传统的教育意义上来讲,教育游戏能够充当教师的角色继而来承担一定的教学任务[3]。教育游戏作为严肃游戏的一种,在全球教育和训练市场以及游戏市场中扮演着越来越重要的角色。

1。1 研究背景

1。1。1 未成年人对游戏的青睐

随着体感技术的兴起,体感游戏在娱乐领域掀起了一股热潮,并且越来越受到人们的重视,尤其是受到未成年人和上班族的青睐。根据《网络成瘾症逼近中学生》[4]的调查报告显示,玩电子游戏的学生占88%,昼夜连续玩过电子游戏且时间超过20小时以上的学生有7%,已经网络成瘾的学生有14。8%。这份报告的调查对象是北京市的600余名中学生,调查目的是呼吁青少年适度上网,警惕青少年上网成瘾。但是通过该报告的数据显示,也很直观的反映出了未成年人对游戏的沉迷和热爱程度是非常高的。同时,据《中国网络用户调查报告》显示,使用单机游戏的大型网络游戏用户以 20-29 岁的年轻人为主,比例超过 50%。10-19 岁的用户比例占到 31。2%,仅次于20-29岁的年轻人。

图 1-1中国大型网络游戏用户年龄结构图

通过用户职业结构的图也可以看出,用户类型多以学生为主,占总比例的35。3%,位居第一。

图1-2使用单机游戏的大型网络游戏用户职业结构

2010年4月中国互联网信息中心(CNNIC)发布的《2009年中国青少年上网行为调查报告》中的数据显示,中国青少年网民规模达1。95亿人,占网民总数的50。7%,是中国最大的网民群体[5]。

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