1。1。2 教育游戏成为时代主流
在我们这个新兴信息时代下,游戏已经成为人们的主要娱乐方式之一,严重影响着人们的学习、生活、工作、交流以及认知方式。因此,游戏的好坏,游戏是否有教育意义,是否给游戏者带来正面的积极作用至关重要。顺应时代的要求,教育游戏应运而生。教育游戏具有一定的教育意义,它能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度以及价值观[6]。它为学习者创造了一个自由、有趣、轻松、新颖的学习环境,把教育和游戏融为一体,使用者将在娱乐中受到教育。在《2011地平线报告》和《2012地平线报告》报告中都提出在未来两年或三年的时间内实现基于游戏的学习,寓教于乐的学习方式会成为学习与教育的主流发展方向之一,基于游戏的学习也将被广泛应用于各个领域。
1。2 研究内容
(1)通过大量的文献专著研究,分析体感教育游戏国内外相关研究现状,分析小学生的认知发展及学习特点,分析小学生心理特征及学科知识的结构,探究体感教育游戏的特点及趣味性。
(2)寻找教育游戏中娱乐性与教育性的平衡点。教育游戏作为研究性学习的一种新型学习方式,饱受众多教育工作者的关注,但是教育游戏最为艰难的一点则是娱乐性与教育性如何有机的融合在一起。很多教育游戏着重体现了游戏的娱乐性却对其教育性有所疏忽,另一部分则是教育意义太强无法体现其娱乐性。
(3)在对国内外相关文献的研究和学科知识的结构、小学生心理特征的分析的基础上,本文重点对基于小学生学科知识的体感游戏设计策略做了研究和探讨。希望对基于小学生学科知识的体感游戏设计提供一些有益的建议。
(4)选取国内外较成熟的有价值的基于学科知识的体感游戏,分别从游戏的类型、游戏的情境创设、游戏的任务设计这三个方面进行详细的分析,从而找出基于学科知识的体感游戏的设计特点以及设计中的不足,并针对这些不足提出相关的建议和看法。
1。3 研究的目的及意义
从理论角度分析:
(1)在固有的学习方法、教学理念、教育方式上推成出新。
在近几年中,儿童课程改革正在如火如荼的进行,在新课标中,强调的是孩子的开放性、灵活性、动手能力、自主学习能力和探索意识的培养。通过对小学生课程内容的分析,会发现很多知识点就是许多生活中的故事和事例构成的网络游戏。将课程知识点和体感游戏进行有机的结合,实现了学习方法、教学理念、教育方式上的推成出新。
(2)把学科知识和游戏结合起来。
游戏具有三大特性:吸引性、合作性以及竞争性。学习也需要这些特性,然而传统的教育方式恰恰缺少合作性和吸引性。将学科知识与游戏有机的结合,削减部分游戏的娱乐性,增强游戏的教育意义和知识积累。
(3)提高沉浸体验,在运动中学到知识。
登录游戏网站,以“教育游戏”为关键词检索,可以看到各种各样的教育游戏。由此可见教育游戏的市场额度还是很大的,但是教育游戏的应用者却寥寥无几。归根结底主要的原因是游戏参与者没有更好的接受教育游戏,因此如何促进游戏参与者接受教育游戏是关键。这就提到了“沉浸体验”,游戏参与者对教育游戏不敢兴趣,不能在游戏中得到很好的“沉浸体验”,无法理解游戏的教育意图,那教育游戏的教育功能也就无法实现。论文网
关于“以娱乐为导向的网络游戏中游戏参与者的游戏行为与心理”的研究取得了大量成果,该成果证明了沉浸体验、感知有用与感知易用是决定游戏行为意向的重要因素[7]。体感游戏恰巧很好的满足了这一点,“动起来学习”让知识变得听得见,摸得着,大大提高了教育游戏中的沉浸感,激发了游戏者或学习者的参与兴趣。